Wpis jest również dostępny w: English (angielski) polski
- Like
- Digg
- Del
- Tumblr
- VKontakte
- Buffer
- Love This
- Odnoklassniki
- Meneame
- Blogger
- Amazon
- Yahoo Mail
- Gmail
- AOL
- Newsvine
- HackerNews
- Evernote
- MySpace
- Mail.ru
- Viadeo
- Line
- Comments
- Yummly
- SMS
- Viber
- Telegram
- Subscribe
- Skype
- Facebook Messenger
- Kakao
- LiveJournal
- Yammer
- Edgar
- Fintel
- Mix
- Instapaper
- Copy Link
- Parler
- Wykop.pl
Zyski I Statystyki Z Mojej Gry Na Steam — Yerba Mate Tycoon + Statystyki Z Wydania Android/IOS
Wracam z nowymi statystykami z mojej niszowej gry Steam “Yerba Mate Tycoon“, ten wpis jest kontynuacją wpisu statystyk z pierwszego miesiąca we wczesnym dostępie. YMT został wydany na Steam 15.06.2021 jako tytuł ze wczesnym dostępem, gra opuściła wczesny dostęp 3.09.2021 Ten wpis zawiera dane od 15.06.2021 do 24.10.2021, budżet marketingowy gry wynosił $0. Jeśli jakiś obrazek jest za mały, to można na niego kliknąć i powiększyć. Jeśli jesteś zainteresowany tylko statystykami z wersji Android/IOS, to po prostu przewiń w dół.
PS: ten post jest też dostępny w formie video (polskie napisy), jeśli chcesz tylko przeczytać post, to śmiało kontynuuj czytanie i zignoruj video :-}
Zysk/Sprzedane Sztuki Na Platformie Steam
Sprzedałem 907 sztuk gry na platformie Steam, co dało mi $1723 przychodu. Średnia cena sprzedanej sztuki gry wynosiła $1.9. Jest to przychód po odjęciu VAT-u/zwrotów/30% prowizji dla Steam. Nadal od tego muszę zapłacić podatki w kraju/inne rzeczy. Z ciekawostek, sprzedałem więcej kopii gry podczas wczesnego dostępu niż po nim. Jednakże jest to najprawdopodobniej spowodowane promocją gry przed/w trakcie wczesnego dostępu. Wydaje mi się, iż liczba sprzedanych kopii gry już nie wzrośnie. Oczywiście byłbym bardziej zadowolony z 1024 sprzedanych sztuk gry (jest to bardziej okrągła liczba) :-}
W momencie premiery gra była sprzedawana za ~$3.5 (10% zniżki), następnie cena powróciła do $4, 15.07.2021 podniosłem cenę gry z $4 do $5. Spójrzmy teraz na najlepsze dni sprzedaży:
- 120 sztuk –> $236 (premiera wczesnego dostępu). Kraje (% sprzedaży): 43% Argentyna, 21% Polska, 6% USA
- 44 sztuki –> $166 (wyjście ze wczesnego dostępu + 1 dzień). Kraje (% sprzedaży): 37% Polska, 11% Argentyna, 11% Niemcy
W najlepszym dniu sprzedawałem 3x więcej sztuk gry podczas wejścia do wczesnego dostępu niż podczas wyjścia z niego. Jednakże przychód nie reprezentuje takiej wielkiej zmiany. Nie jest to spowodowane wyłącznie inną ceną gry ($3.5 kontra $4.5), w głównej mierze jest to spowodowane innymi krajami kupujących. Podczas wyjścia z wczesnego dostępu miałem mniej sprzedanych sztuk gry w Argentynie, ale więcej w Polsce/Niemczech.
Poniżej mamy wykres sprzedaży, przyjrzyjmy się kliku ważnym momentom na wykresie:
- 15 Czerwca –> Premiera wczesnego dostępu z 10% zniżką (pełna cena wynosiła $4).
- 16 Sierpnia –> Zniżka 20% (pełna cena wynosiła $5).
- 3 Września –> Opuszczenie wczesnego dostępu (10% zniżki).
- 10 Października -> Wydanie wersji mobilnej (Android/IOS).
^ 15.06.2021 do 24.10.2021 statystyki sprzedaży, przychód przed VAT-em, prowizją Steam, podatkami. Dzienna ilość sprzedanych sztuk gry, zysk.
Podczas wczesnego dostępu (po kilku dniach), wydałem swoją grę na platformę Linux (21.06) + macOS (24.06), spójrzmy teraz na całkowitą sprzedaż na różnych systemach:
- Linux –> ~2.8% sprzedanych sztuk gry.
- macOS –> 7.8% sprzedanych sztuk gry i ~4x więcej przychodu niż Linux.
- Windows –> 89.4% sprzedanych sztuk gry.
Windows pod względem sprzedaży/zarobków jest najlepszą platformą. Wersja gry na Linuksa została wydana przed wersją na system macOS, jednakże nadal wersja na Linuksa poradziła sobie o wiele gorzej od wersji macOS. Wersja na system macOS osiągnęła 4x większy przychód niż wersja na Linuksa. Jest to najprawdopodobniej spowodowane innymi krajami kupujących (bogatszymi). Nadal kocham obie platformy, nie chce porzucać wsparcia dla Linuksa.
Mój komputer jest troszkę wolny, jestem tylko jedną osobą, więc aktualizowanie gry na różnych platformach/testy zajmują troszkę czasu, pod względem zysków przenoszenie gry na inne platformy jest stratą czasu. Patrząc na to od innej strony, YMT na innych platformach dał mi ~10.6% dodatkowej sprzedaży, kocham to.
Korzystam z Unity, moje gry nie są skomplikowane, więc przenoszenie gry na inne platformy nie zajmuje mi dużo czasu, najwięcej czasu zabierają aktualizację. W mojej nowej grze postaram się wspierać Linuksa/macOS od dnia premiery na Steam, jeśli gracze chcą grać na Linuksie/macOS, to powinni mieć taką opcję.
Spójrzmy teraz na regiony sprzedaży:
26% Sprzedanych sztuk gry pochodzi z Ameryki Południowej (7% przychodu)
23% Sprzedanych sztuk gry pochodzi ze Wschodniej Europy (27% przychodu)
21% Sprzedanych sztuk gry pochodzi z Zachodniej Europy (31% przychodu)
16% Sprzedanych sztuk gry pochodzi z Ameryki Północnej (26% przychodu)
7% Sprzedanych sztuk gry pochodzi z Bliskiego Wschodu (3% przychodu)
^ Powyższe regiony wygenerowały 93% sprzedaży i 94% przychodu.
^ % sprzedanych sztuk + przychodu w regionach
Spójrzmy teraz na kraje sprzedaży:
20% Sprzedanych sztuk gry pochodzi z Polski (25% przychodu)
20% Sprzedanych sztuk gry pochodzi z Argentyny (4% przychodu)
14% Sprzedanych sztuk gry pochodzi z USA (23% przychodu)
11% Sprzedanych sztuk gry pochodzi z Niemiec (17% przychodu)
6% Sprzedanych sztuk gry pochodzi z Turcji (2% przychodu)
^ Z pięciu powyższych krajów pochodzi 71% sprzedanych sztuk gry i 71% przychodu
^% sprzedanych sztuk + % przychodu z danego kraju
Dlaczego jest tak duża sprzedaż w Polsce i Argentynie? Sam pochodzę z Polski, więc to już wszystko wyjaśnia + yerba mate jest bardzo popularna w Polsce. Podobna sytuacja jest z Argentyną (popularność yerba mate).
Lista Życzeń Steam
Gracze, którzy dodali moją grę do listy życzeń, dostaną powiadomienia o obniżkach ceny/wydaniu gry/opuszczeniu wczesnego dostępu. Wykres przedstawia dane od wczesnego dostępu (premiera), możemy zauważyć wyraźny wzrost podczas wejścia do wczesnego dostępu (premiera gry), zniżki 20%, opuszczenia wczesnego dostępu. Konwersja listy życzeń (sprzedaż) podczas 20% zniżki była wyższa niż podczas opuszczania wczesnego dostępu. Jednakże w momencie opuszczenia wczesnego dostępu możemy zauważyć wzrost dodań do listy życzeń.
Obecnie Yerba Mate Tycoon posiada 2182 dodań do listy życzeń, liczba zakupów i aktywacji z liczby życzeń wynosi 379.
Spójrzmy teraz na statystyki konwersji, możemy ponownie zauważyć, iż opuszczenie wczesnego dostępu miało mniejszą konwersję niż zniżka 20%. Wydaje mi się, iż wskaźniki konwersji nie są złe. Będzie jeszcze wyprzedaż jesienna/zimowa i klika innych, będę dalej obserwował sytuację. Być może po nowym roku napiszę wpis o wpływie obniżek/wyprzedaży na sprzedaż?
Poniżej możemy zobaczyć obrazek z platformy Steam, który podsumowuję 132 dni w/po wczesnym dostępie. Podczas tego okresu lista życzeń urosła o 1466.
Jako bonus na itch.io (alternatywa dla Steam), po napisaniu poprzedniego wpisu na blogu (pierwszy miesiąc wczesnego dostępu), udało mi się sprzedać kilka sztuk gry. Całkowita liczba sprzedanych kopii gry na itch.io wynosi 5, przychód to $20.39 oznaczone jako “do wypłaty”, od tego musiałem jeszcze zapłacić $3 opłaty za weryfikację podatkową + 10% podatku u źródła, więc na moje konto PayPal wpłynęło jakoś ~$16? Jakoś tak, nadal od tej kwoty muszę jeszcze zapłacić podatki. Z ciekawostek, kiedy gra była na promocji ($5 –> $4) to dostałem $1 napiwku, dziękuje :-}
Wydawanie 100% darmowej gry na platformie Android/IOS
Od zawsze chciałem przenieść Yerba Mate Tycoon na Androida/IOS, w planach miałem płatną wersję za $1-$2. Jednakże z powodu skomplikowanej sytuacji podatkowej, zajęłoby mi to kilka dodatkowych miesięcy (papierkowa robota), nienawidzę wszelakich prac papierkowych, formalności. Mam tutaj na myśli to, iż programowanie jest dobre dla mózgu, a praca papierkowa/formalności bardzo źle wpływają na zdrowie psychiczne/mózg.
Postanowiłem wydać YMT jako darmową grę, nie chciałem też co chwilę wyświetlać reklam. Dlatego YMT jest w 100% darmową grą na platformach mobilnych, bez reklam i zakupów w aplikacji. Przepraszam za to, że nie mam statystyk z wydawania płatnej gry na Androida/IOS, troszkę osób bardzo czekało na takie statystyki, jednakże sytuacja była bardzo wyjątkowa. Wersja mobilna została wydana 04.10.2021 (Android/IOS). Wszystkie dane pochodzą z 26.10.2021
Statystyki z platformy Android (Google Play)
Na Androidzie (Google Play) Yerba Mate Tycoon uzyskał 3307 pobrań, największa liczba pobrań w ciągu jednego dnia to 1109 :O, jak dla mnie, jest to ogromna liczba, obecnie gra uzyskuje 20-25 pobrań dziennie. Z ciekawostek, w Amazon App Stora gra została pobrana 3 razy…
Jeśli spojrzymy na wersję systemu Androida, to najpopularniejsza jest wersja 11 (ponad 50%), następnie wersja 10 (~31.5%) i wersja 9 (~11%). Minimalna wersja Androida wymagana to uruchomienia gry to 5.0, jednakże możemy zaobserwować, iż większość z pobrań pochodzi z wyższych wersji Androida niż 5.0.
Jeśli spojrzymy na kraje, to większość pobrań pochodzi z Polski (38.2%) i USA (11.3%). Porównując to do wersji Steam, możemy zauważyć wzrost graczy z Rosji i spadek graczy z Argentyny. Procent graczy na Androidzie pochodzących z Niemiec jest też niższy niż na PC.
Statystyki gry na IOS (App Store)
W przypadku wersji na platformę IOS YMT uzyskał 3400 pobrań w App Store, więc jest nawet lepiej niż w przypadku Androida (3307) :O, musimy też pamiętać, iż IOS ma niższy udział w rynku mobilnym niż Android. W najlepszym dniu gra uzyskała 542 pobrań w App Store. Skok pobrań nie był w pierwszym dniu premiery, był kilka dni temu, może to przez moje działania promocyjne/wskoczenie w jakąś listę popularnych gier, może?
Za 85% pobrań odpowiada iPhone, a za 15% iPad. Jeśli spojrzymy na wersję systemu IOS, to najwięcej pobrań pochodzi z systemu IOS 15, IOS 14.7, i IOS 14.8. Z ciekawostek, 7 pobrań pochodzi z IOS 12.4, ale IOS 12 + IOS 13 odpowiada tylko za ~1.3% pobrań.
Jeśli spojrzymy na kraje pobrań, to najwięcej pobrań pochodzi z USA/Polski/Kanady/UK/Meksyku. Porównując to do wersji Android/PC, to USA znowu zajmuje pierwsze miejsce. Meksyk znalazł się niespodziewanie w top 10 pobrań.
Zyski z wersji mobilnej (Android/IOS) + wpływ na wersję PC
Wersja mobilna (Android/IOS) jest w 100% darmowa (nie ma reklam i IAP), więc nie ma zysków, jednakże udostępniłem też opcję donacji. Zebrałem jakoś ~$4 donacji z 3400 pobrań na IOS i 3300 pobrań na Androidzie. Dziękuje bardzo za donację, warto też tutaj zauważyć, iż niektórzy gracze kupili też wersję na Steam, nie była to jakaś duża sprzedaż, ale zawsze to jakiś wzrost, jednakże ciężko jest mi oszacować dokładną sprzedaż. Na początkowym wykresie tego wpisu możemy zauważyć, iż był to nieduży wzrost.
Wydanie wersji mobilnej zapewniło też dodatkowy marketing, jednakże nie był to wielki efekt, w mediach społecznościowych odnotowałem wzrost kilku nowych obserwujących. Więc patrząc na to od strony pieniędzy/marketingu, nie było warto. Jednakże spodziewałem się takiego efektu, jeśli gracze zagrają w moją grę na platformie mobilnej, to po co mieliby ją kupować na PC? Gra nie jest długa, jest krótka, nie jest to RPG z otwartym światem albo coś podobnego, tylko prosty tycoon. Dziękuje bardzo za zagranie w YMT, każdą łapkę w górę/wykop i inne działania :-}
Plany?
Ostatnia aktualizacja YMT została udostępniona 22.10.2021, obecnie nie mam więcej planów na aktualizację, pod względem pieniędzy gra była kompletną porażką, brak dochodu. Jednakże Yerba Mate Tycoon był bardzo ciekawym doświadczeniem, nie żałuje stworzenia tej gry, dzisiaj zrobiłbym to samo, jednakże poprawiłbym wiele rzeczy. Dlatego… Pracuję nad nową grą :-} Na ten moment nie ma strony Steam ani nic więcej, nazwa kodowa gry to ‘Die And Repeat”. Będzie to prosta gra inspirowana gatunkiem “rouge-lite”, walka będzie turowa, nic specjalnego. Chce się nauczyć/spróbować czegoś nowego, gra zajmie mi z rok albo dwa, a być może nigdy jej nie ukończę :-} Można mnie śledzić w mediach społecznościowych albo zapisać się na e-mail newsletter, tym sposobem nie przegapi się informacji o mojej nowej grze i statystykach z niej.
^ Screenshot z “Die And Repeat”
W planach mam też wpis o wpływie obniżek na sprzedaż gry (jesienna/zimowa wyprzedaż i inne). Być może też pojawi się aktualizacja z wersji mobilnej, sam wpis będzie pewnie po nowym roku. Jeśli masz jakieś pytania, to zapraszam do ich zadawania, dziękuje bardzo za przeczytanie wpisu albo przewinięcie na sam dół strony.
- Like
- Digg
- Del
- Tumblr
- VKontakte
- Buffer
- Love This
- Odnoklassniki
- Meneame
- Blogger
- Amazon
- Yahoo Mail
- Gmail
- AOL
- Newsvine
- HackerNews
- Evernote
- MySpace
- Mail.ru
- Viadeo
- Line
- Comments
- Yummly
- SMS
- Viber
- Telegram
- Subscribe
- Skype
- Facebook Messenger
- Kakao
- LiveJournal
- Yammer
- Edgar
- Fintel
- Mix
- Instapaper
- Copy Link
- Parler
- Wykop.pl
Ile czasu zajęło ci stworzenie tej gry i ile poświęcasz czasu na jej utrzymywanie/rozwój? Wiem, że takie projekty bardziej tworzy się dla “siebie” niż dla dochodu, ale jestem ciekawy.
1. Tworzenie zajęło z dwa lata? Jakoś tak, ale bardzo różnie bywało z czasem, jakbym miał czas, to byłbym w stanie stworzyć taką grę w rok? Jakoś tak. Choć nigdy nie liczyłem, wydaje mi się, że poświęciłem zbyt dużo czasu na Yerba Mate Tycoon.
2. Utrzymanie/Rozwój zajmuje sporo czasu, obecnie nie robię już nowych aktualizacji, ale aktualizacje potrafiły zająć parę godzin tygodniowo (wydanie na 5x różnych platform) + jeszcze dochodził kod, tak samo odpisywanie na wiadomości i inne rzeczy. Teraz zmierzam bardziej w stronę 100% skupienia się na mojej nowej grze. No i “ciągły” marketing pożera też bardzo dużo czasu.
Pozdrawiam i życzę miłego dnia :-}