Wpis jest również dostępny w:
English (angielski)
polski
Zyski i statystyki z moich 8 gier (Android + IOS + WebGL)
NastaÅ‚ czas na podsumowanie mojej przygody w gamedevie. WydaÅ‚em 8 gier (wersje: 6x Android, 3x IOS, 8x WebGL). Obecnie pracujÄ™ nad mojÄ… najwiÄ™kszÄ… grÄ… i pierwszÄ… na PC “Yerba Mate Tycoon”, wiÄ™c moja przygoda w gamedevie dopiero siÄ™ rozpoczyna. Na tym blogu byÅ‚y statystyki z mojej czwartej gry, a nastÄ™pnie ósmej. Co z mojÄ… piÄ…tÄ…, szóstÄ…, siódmÄ… grÄ…?
PS: ten post jest też dostępny w formie video (polskie napisy), jeśli chcesz tylko przeczytać post, to śmiało kontynuuj czytanie i zignoruj video :-}
Zarsthor – moja piąta gra (2018)
Zarsthor była moją piątą grą, po grze zręcznościowej, kilku idle clickerach chciałem spróbować czegoś nowego, kosmiczna strzelanka z głównymi zadaniami, tłem fabularnym, pobocznymi zadania, wieloma statkami, wieloma bossami, systemem ulepszeń. Opis Zarsthora brzmi nieźle, niestety gra już taka nie była. Zarsthor został pobrany 203x w Google Play i 75x w Amazon Store. To mój najgorszy wynik w gamedevie, wersja WebGL (online) uzyskała ~14.5k zagrań.
JeÅ›li spojrzymy na zyski, to Zarsthor “zarobiÅ‚” 14.16 euro i $0.54. Obecnie gra jest już martwa, w ciÄ…gu ostatnich siedmiu dni uzyskaÅ‚a 0 pobraÅ„ (Zarsthor zostaÅ‚ wydany w ~2018 roku).
Zagraj w grÄ™:
Throw – moja szósta gra (2018)
Po wielkiej porażce gry Zarsthor postanowiÅ‚em skupić siÄ™ na “mniejszych” grach. Throw to prosta gra dla dwóch graczy, rzucamy broniÄ… i chowamy siÄ™ za barykadami. Prosty i szybki projekt, który zostaÅ‚ wydany tylko w wersji WebGL (online), gra uzyskaÅ‚a 48000 (48k) zagraÅ„ i zarobiÅ‚a 37.02 euro. Nieźle, jak na tak prostÄ… grÄ™, jej stworzenie nie zajęło mi dużo czasu. Powiedzmy, iż stworzenie tej gry kosztowaÅ‚o mnie 500-100x mniej wysiÅ‚ku niż stworzenie gry Zarsthor.
Zagraj w grÄ™:
Wersja Online (Crazy Games)
Fish Eat Fishes – moja siódma gra (2018)
Moja następna gra dla dwóch graczy, wydana tylko w wersji WebGL (online), uzyskała 143000 (143k) zagrań i zarobiła 149.36 euro. Wow, w przeliczeniu na czas tworzenia/zyski ta gra jest numerem jeden. Szczerze, to nie spodziewałem się, iż aż tak duża liczba graczy będzie grać w tę grę.
Zagraj w grÄ™:
Wersja Online (Crazy Games)
Podsumowanie moich ośmiu gier – Pobrania + zagrania
8 wersji WebGL (online) moich gier uzyskało 451,327 zagrań na Crazy Games i 104,444 zagrań ma Kongregate, daje to razem ~556k zagrań.
6 wersji Androidowych moich gier uzyskało 26,857 pobrań (razem) w Google play i 3,420 pobrań w Amazon Store + 244 pobrań z Itch.io, daje to razem ~30.5k pobrań.
3 wersje IOS moich gier uzyskały ~2.32k pobrań (Fisherman Idle Clicker, Tree Tap, Mirkowanie), wersje IOS zostały wydane parę lat po wersjach androidowych.
*Moja najpopularniejsza gra Fisherman Idle Clicker uzyskała 11072 pobrań w Google Play, Money Idle Tree (moja druga najpopularniejsza gra) uzyskała 8459 pobrań w Google Play.
** W przeszłości (Listopad 2018 roku) moje gry uzyskały 11643 pobrań (razem) w Google Play i 1943 pobrań w Amazon Store (razem). Możemy zauważyć, iż te liczby są teraz o wiele wyższe. Wersje online uzyskały ~86k zagrań na Kongregate i 164.5k zagrań na Crazy Games
Możesz znaleźć moje gry na Google Play, Itch.io (Android), App Store (IOS), Amazon App Store, Crazy Games (nie ma linku do listy moich wszystkich gier, linkuje do mojej ostatniej gry), Kongregate, Game Jolt i wielu innych miejscach
Podsumowanie moich oÅ›miu gier – Zyski
Chartboost: $289.32 (W listopadzie 2018 roku kwota wynosiła ~$115.44, nigdy nie wypłaciłem tych środków, może zrobię to w tym roku)
Crazy Games: 556.92 euro (W listopadzie 2018 roku kwota wynosiła ~238.68)
Kongregate: $163.79 (W listopadzie 2018 roku kwota wynosiła ~$128.32)
Unity Ads: $240.01 (W listopadzie 2018 roku kwota wynosiła ~$144.24)
Razem = $693.12 + 556.92 euro (W listopadzie 2018 roku kwota wynosiła ~$625.78, razem)
*Bez IAP. Chartboost (reklamy pełno ekranowe, jeśli Unity Ads nie ma reklam video z nagrodą, to wtedy wyświetla je też Chartboost), Unity Ads (reklamy video z nagrodą), Kongregate (głównie 50% podziału przy wydawaniu, średnio 41% podziału, zwykłe zagrania), Crazy Games (zwykłe zagrania, w 2019 roku dodałem video z nagrodą).
** Posiadam też mini arkusz kalkulacyjny z danymi z gier
Musimy pamiÄ™tać o tym, iż te “zyski” pochodzÄ… z kilku lat, moja pierwsza gra zostaÅ‚a wydana (wersja V1) w Google Play 25.02 (luty) 2018 roku, ale pierwsza wersja “beta” zostaÅ‚a wydana 26.08 (sierpnia) 2016 roku. Nie mam pojÄ™cia, kiedy zaczÄ…Å‚em tworzyć Bomb Raina, ostatnia aktualizacja Bomb Raina byÅ‚a w ~2019 roku. Tworzenie gier, nastÄ™pnie ich aktualizacja (każda moja gra dostaÅ‚a parÄ™ aktualizacji po wydaniu), promowanie gier, to zajęło ogrom czasu. Nauka programowania, nauka tworzenia gier, to zajęło też ogrom czasu. Czy byÅ‚o warto? Pod wzglÄ™dem pieniÄ™dzy? NIE! Takie wyniki sÄ… wielkÄ… porażkÄ…, od tych zysków musimy odjąć koszty tworzenia gier + podatki, szczerze, to kwota “zysków” wyjdzie na minusie.
W przeszłości otrzymałem masę wiadomości prywatnych, na temat tego, jak utrzymywać motywację, nie mam jakiejś wybitnej formuły na motywację. Mam 21 lat, w moim portfolio mam troszkę gier, obecnie tworzę swoją grę Tycoon na PC, to jest dla mnie sukcesem. Kilka lat temu nie wiedziałem nawet jak połączyć CSS z HTML, nie wiedziałem, czym jest OOP, wzorce projektowe i wiele innych rzeczy. Miałem ogrom radości z nauki C++, lecz niestety porzuciłem programowanie. Zawsze myślałem, iż programowanie nie jest dla mnie, interesowałem się bardziej sprzętem. Nigdy niczego nie oczekiwałem, dlatego nigdy się nie zawiodłem: :-}
W przeszÅ‚oÅ›ci nauka funkcji byÅ‚a dla mnie sukcesem, nastÄ™pnie nauka OOP i innych byÅ‚a sukcesem. Później stworzenie gry, ukoÅ„czenie jej, uzyskiwanie pobraÅ„, uzyskanie pierwszych 100 pobraÅ„, 500, 1000,5000, 1000. Sukces po prostu siÄ™ zmienia, sukces zależy od sytuacji. MyÅ›lÄ™, iż mojÄ… najwiÄ™kszÄ… zaletÄ… jest to, iż nie mam żadnych “sukcesów”, mam same porażki, wiÄ™c jestem już do nich przyzwyczajony. Wiele osób wydaje jednÄ…, dwie gry, nastÄ™pnie ich gry okazujÄ… siÄ™ wielkÄ… porażkÄ…, twórcy takich gier postanawiajÄ… porzucić programowanie/gamedev, podajÄ… siÄ™. Jestem już przyzwyczajony do porażek, nie wiem, czym jest sukces, dlatego porażki moich gier nie mogÄ™ mnie zniechÄ™cić #RozwojOsobityZDonislawDev
Przyszłość
Tworzyłem prostą grę dla dwóch graczy, lecz nigdy jej nie wydałem (zrzucaliśmy bomby na innych graczy). Obecnie pracuję nad swoją największą grą, Yerba Mate Tycoon na PC. Zacząłem tęż tego bloga, myślę nad kanałem na platformie YouTube. Jak już wcześniej napisałem, dopiero zaczynam.
Obecnie pracuję nad grą Yerba Mate Tycoon, gra będzie wydana na PC, jak ktoś jest zainteresowany, to zapraszam do dodawania do listy życzeń/zagrania w moją kolejną grę: