Wpis jest również dostępny w: English (angielski) polski
- Like
- Digg
- Del
- Tumblr
- VKontakte
- Buffer
- Love This
- Odnoklassniki
- Meneame
- Blogger
- Amazon
- Yahoo Mail
- Gmail
- AOL
- Newsvine
- HackerNews
- Evernote
- MySpace
- Mail.ru
- Viadeo
- Line
- Comments
- Yummly
- SMS
- Viber
- Telegram
- Subscribe
- Skype
- Facebook Messenger
- Kakao
- LiveJournal
- Yammer
- Edgar
- Fintel
- Mix
- Instapaper
- Copy Link
- Parler
- Wykop.pl
Zyski i statystyki z moich 8 gier (Android + IOS + WebGL)
Nastał czas na podsumowanie mojej przygody w gamedevie. Wydałem 8 gier (wersje: 6x Android, 3x IOS, 8x WebGL). Obecnie pracuję nad moją największą grą i pierwszą na PC “Yerba Mate Tycoon”, więc moja przygoda w gamedevie dopiero się rozpoczyna. Na tym blogu były statystyki z mojej czwartej gry, a następnie ósmej. Co z moją piątą, szóstą, siódmą grą?
PS: ten post jest też dostępny w formie video (polskie napisy), jeśli chcesz tylko przeczytać post, to śmiało kontynuuj czytanie i zignoruj video :-}
Zarsthor – moja piąta gra (2018)
Zarsthor była moją piątą grą, po grze zręcznościowej, kilku idle clickerach chciałem spróbować czegoś nowego, kosmiczna strzelanka z głównymi zadaniami, tłem fabularnym, pobocznymi zadania, wieloma statkami, wieloma bossami, systemem ulepszeń. Opis Zarsthora brzmi nieźle, niestety gra już taka nie była. Zarsthor został pobrany 203x w Google Play i 75x w Amazon Store. To mój najgorszy wynik w gamedevie, wersja WebGL (online) uzyskała ~14.5k zagrań.
Jeśli spojrzymy na zyski, to Zarsthor “zarobił” 14.16 euro i $0.54. Obecnie gra jest już martwa, w ciągu ostatnich siedmiu dni uzyskała 0 pobrań (Zarsthor został wydany w ~2018 roku).
Zagraj w grę:
Wersja Online (Crazy Games)
Throw – moja szósta gra (2018)
Po wielkiej porażce gry Zarsthor postanowiłem skupić się na “mniejszych” grach. Throw to prosta gra dla dwóch graczy, rzucamy bronią i chowamy się za barykadami. Prosty i szybki projekt, który został wydany tylko w wersji WebGL (online), gra uzyskała 48000 (48k) zagrań i zarobiła 37.02 euro. Nieźle, jak na tak prostą grę, jej stworzenie nie zajęło mi dużo czasu. Powiedzmy, iż stworzenie tej gry kosztowało mnie 500-100x mniej wysiłku niż stworzenie gry Zarsthor.
Zagraj w grę:
Wersja Online (Crazy Games)
Fish Eat Fishes – moja siódma gra (2018)
Moja następna gra dla dwóch graczy, wydana tylko w wersji WebGL (online), uzyskała 143000 (143k) zagrań i zarobiła 149.36 euro. Wow, w przeliczeniu na czas tworzenia/zyski ta gra jest numerem jeden. Szczerze, to nie spodziewałem się, iż aż tak duża liczba graczy będzie grać w tę grę.
Zagraj w grę:
Wersja Online (Crazy Games)
Podsumowanie moich ośmiu gier – Pobrania + zagrania
8 wersji WebGL (online) moich gier uzyskało 451,327 zagrań na Crazy Games i 104,444 zagrań ma Kongregate, daje to razem ~556k zagrań.
6 wersji Androidowych moich gier uzyskało 26,857 pobrań (razem) w Google play i 3,420 pobrań w Amazon Store + 244 pobrań z Itch.io, daje to razem ~30.5k pobrań.
3 wersje IOS moich gier uzyskały ~2.32k pobrań (Fisherman Idle Clicker, Tree Tap, Mirkowanie), wersje IOS zostały wydane parę lat po wersjach androidowych.
*Moja najpopularniejsza gra Fisherman Idle Clicker uzyskała 11072 pobrań w Google Play, Money Idle Tree (moja druga najpopularniejsza gra) uzyskała 8459 pobrań w Google Play.
** W przeszłości (Listopad 2018 roku) moje gry uzyskały 11643 pobrań (razem) w Google Play i 1943 pobrań w Amazon Store (razem). Możemy zauważyć, iż te liczby są teraz o wiele wyższe. Wersje online uzyskały ~86k zagrań na Kongregate i 164.5k zagrań na Crazy Games
Możesz znaleźć moje gry na Google Play, Itch.io (Android), App Store (IOS), Amazon App Store, Crazy Games (nie ma linku do listy moich wszystkich gier, linkuje do mojej ostatniej gry), Kongregate, Game Jolt i wielu innych miejscach
Podsumowanie moich ośmiu gier – Zyski
Chartboost: $289.32 (W listopadzie 2018 roku kwota wynosiła ~$115.44, nigdy nie wypłaciłem tych środków, może zrobię to w tym roku)
Crazy Games: 556.92 euro (W listopadzie 2018 roku kwota wynosiła ~238.68)
Kongregate: $163.79 (W listopadzie 2018 roku kwota wynosiła ~$128.32)
Unity Ads: $240.01 (W listopadzie 2018 roku kwota wynosiła ~$144.24)
Razem = $693.12 + 556.92 euro (W listopadzie 2018 roku kwota wynosiła ~$625.78, razem)
*Bez IAP. Chartboost (reklamy pełno ekranowe, jeśli Unity Ads nie ma reklam video z nagrodą, to wtedy wyświetla je też Chartboost), Unity Ads (reklamy video z nagrodą), Kongregate (głównie 50% podziału przy wydawaniu, średnio 41% podziału, zwykłe zagrania), Crazy Games (zwykłe zagrania, w 2019 roku dodałem video z nagrodą).
** Posiadam też mini arkusz kalkulacyjny z danymi z gier
Musimy pamiętać o tym, iż te “zyski” pochodzą z kilku lat, moja pierwsza gra została wydana (wersja V1) w Google Play 25.02 (luty) 2018 roku, ale pierwsza wersja “beta” została wydana 26.08 (sierpnia) 2016 roku. Nie mam pojęcia, kiedy zacząłem tworzyć Bomb Raina, ostatnia aktualizacja Bomb Raina była w ~2019 roku. Tworzenie gier, następnie ich aktualizacja (każda moja gra dostała parę aktualizacji po wydaniu), promowanie gier, to zajęło ogrom czasu. Nauka programowania, nauka tworzenia gier, to zajęło też ogrom czasu. Czy było warto? Pod względem pieniędzy? NIE! Takie wyniki są wielką porażką, od tych zysków musimy odjąć koszty tworzenia gier + podatki, szczerze, to kwota “zysków” wyjdzie na minusie.
W przeszłości otrzymałem masę wiadomości prywatnych, na temat tego, jak utrzymywać motywację, nie mam jakiejś wybitnej formuły na motywację. Mam 21 lat, w moim portfolio mam troszkę gier, obecnie tworzę swoją grę Tycoon na PC, to jest dla mnie sukcesem. Kilka lat temu nie wiedziałem nawet jak połączyć CSS z HTML, nie wiedziałem, czym jest OOP, wzorce projektowe i wiele innych rzeczy. Miałem ogrom radości z nauki C++, lecz niestety porzuciłem programowanie. Zawsze myślałem, iż programowanie nie jest dla mnie, interesowałem się bardziej sprzętem. Nigdy niczego nie oczekiwałem, dlatego nigdy się nie zawiodłem: :-}
W przeszłości nauka funkcji była dla mnie sukcesem, następnie nauka OOP i innych była sukcesem. Później stworzenie gry, ukończenie jej, uzyskiwanie pobrań, uzyskanie pierwszych 100 pobrań, 500, 1000,5000, 1000. Sukces po prostu się zmienia, sukces zależy od sytuacji. Myślę, iż moją największą zaletą jest to, iż nie mam żadnych “sukcesów”, mam same porażki, więc jestem już do nich przyzwyczajony. Wiele osób wydaje jedną, dwie gry, następnie ich gry okazują się wielką porażką, twórcy takich gier postanawiają porzucić programowanie/gamedev, podają się. Jestem już przyzwyczajony do porażek, nie wiem, czym jest sukces, dlatego porażki moich gier nie mogę mnie zniechęcić #RozwojOsobityZDonislawDev
Przyszłość
Tworzyłem prostą grę dla dwóch graczy, lecz nigdy jej nie wydałem (zrzucaliśmy bomby na innych graczy). Obecnie pracuję nad swoją największą grą, Yerba Mate Tycoon na PC. Zacząłem tęż tego bloga, myślę nad kanałem na platformie YouTube. Jak już wcześniej napisałem, dopiero zaczynam.
Obecnie pracuję nad grą Yerba Mate Tycoon, gra będzie wydana na PC, jak ktoś jest zainteresowany, to zapraszam do dodawania do listy życzeń/zagrania w moją kolejną grę:
- Like
- Digg
- Del
- Tumblr
- VKontakte
- Buffer
- Love This
- Odnoklassniki
- Meneame
- Blogger
- Amazon
- Yahoo Mail
- Gmail
- AOL
- Newsvine
- HackerNews
- Evernote
- MySpace
- Mail.ru
- Viadeo
- Line
- Comments
- Yummly
- SMS
- Viber
- Telegram
- Subscribe
- Skype
- Facebook Messenger
- Kakao
- LiveJournal
- Yammer
- Edgar
- Fintel
- Mix
- Instapaper
- Copy Link
- Parler
- Wykop.pl