Wpis jest również dostępny w: English (angielski) polski
- Like
- Digg
- Del
- Tumblr
- VKontakte
- Buffer
- Love This
- Odnoklassniki
- Meneame
- Blogger
- Amazon
- Yahoo Mail
- Gmail
- AOL
- Newsvine
- HackerNews
- Evernote
- MySpace
- Mail.ru
- Viadeo
- Line
- Comments
- Yummly
- SMS
- Viber
- Telegram
- Subscribe
- Skype
- Facebook Messenger
- Kakao
- LiveJournal
- Yammer
- Edgar
- Fintel
- Mix
- Instapaper
- Copy Link
- Parler
- Wykop.pl
Zyski i statystyki z mojej pierwszej gry na Steam (pierwszy miesiąc we wczesnym dostępie) – Yerba Mate Tycoon
Tak jak obiecałem, wracam ze statystyki z mojej pierwszej gry na platformie Steam „Yerba Mate Tycoon”, jest to gra o dość niszowej tematyce, w grze wcielamy się we właściciela sklepu z yerba mate, większość osób nawet nie wiem, czym jest yerba. (yerba to alternatywa kawy w krajach ameryki południowej).
Gra została najpierw wydana na platformę Windows, po kilku dniach na Linuksa (21.06) + macOS (24.06), budżet marketingowy wynosił zawrotne 0zł. Statystyki pochodzą z pierwszego miesiąca wczesnego dostępu na platformie Steam (15.06 do 15.07 Czerwiec/Lipiec). Jeśli jakiś obrazek jest za mały, to można na niego kliknąć i otworzy się w pełnym rozmiarze.
PS: ten post jest też dostępny w formie video (polskie napisy), jeśli chcesz tylko przeczytać post, to śmiało kontynuuj czytanie i zignoruj video :-}
Zysk/Sprzedane Sztuki Na Platformie Steam
Sprzedałem 410 (276 w pierwszym tygodniu) sztuk gry na platformie Steam, co dało mi $632 przychodu ($414.4 w pierwszym tygodniu) Jest to przychód po odjęciu Vatu i 30% dla Steam Z tych $632 wciąż muszę zapłacić podatki w Polsce i inne “daniny” Podczas premiery gry, Yerba Mate Tycoon był sprzedawany za $3.5 (10% zniżki), następnie cena została zmieniona na pełną cenę $4. Średnia cena sprzedaży gry po odjęciu kwoty dla Steam, Vatu wynosi ~$1.54 (lizcąc regionalne ceny, od tego trzeba jeszcze odjąć składki i daniny w Polsce). W dniu premiery sprzedałem 120 sztuk gry.
^ Pierwszy miesiąc sprzedaży, zysk przed odjęciem Vatu, 30% dla Steam, podatków. Dzienna sprzedaż/zysk gry
Z 2.5-3% sprzedanych sztuk pochodzi z Linuksa, kolejne 2.5-3% pochodzi z macOS, reszta (ponad 90%) pochodzi z Windowsa. Spójrzmy teraz na statystyki sprzedaży w regionach:
32% Sprzedanych sztuk pochodzi z Ameryki Łacińskiej (11% przychodu)
21% Sprzedanych sztuk pochodzi z Europy Wschodniej (26% przychodu)
21% Sprzedanych sztuk pochodzi z Europy Zachodniej (32% przychodu)
12% Sprzedanych sztuk pochodzi z Ameryki Północnej (21% przychodu)
^ Powyższe regiony wygenerowały 86% sprzedaży i 90% przychodu.
^ % sprzedanych sztuk + przychodu w regionach
Spójrzmy na statystyki krajów:
26% Sprzedanych sztuk pochodzi z Argentyny (6% przychodu)
18% Sprzedanych sztuk pochodzi z Polski (25% przychodu, dziękuje)
10% Sprzedanych sztuk pochodzi z USA (19% przychodu)
10% Sprzedanych sztuk pochodzi z Niemiec (18% przychodu)
7% Sprzedanych sztuk pochodzi z Turcji (3% przychodu)
^ Z pięciu powyższych krajów pochodzi 71% sprzedanych sztuk i 71% przychodu.
^% sprzedanych sztuk + % przychodu danego kraju
Wysoka sprzedaż w Argentynie/Ameryce Łacińskiej jest spowodowana tym, iż yerba mate jest bardzo popularna w tych regionach. No a wysoka sprzedaż w Polsce, to sami wiecie, czym jest spowodowana. Co do niskiego % przychodu z Argentyny, Argentyna jest biedna, wszystko rozchodzi się tutaj o cenę dostosowaną do danego regionu, cena gry w Argentynie (w tygodniu premiery) wynosiła ~$0.5 (od tego musimy odjąć 30% dla Steam, VAT, inne podatki).
Lista Życzeń Steam/Inne Dane
Lista życzeń jest bardzo ważnym wskaźnikiem sprzedaży, zwykle, im większa liczba dodań do listy życzeń, tym większa sprzedaż. Yerba Mate Tycoon przed wydaniem był widoczny na Steam przez 8 miesięcy, w ciągu ośmiu miesięcy udało mi się zebrać ~724 dodań do listy życzeń. Na wykresie możemy zobaczyć różne wzrosty, są one spowodowane moimi „akcjami” marketingowymi.
^ Dzienna liczba dodań do listy życzeń
Konwersja listy życzeń (pierwszy dzień) wynosi 9%, siedmiodniowa konwersja wynosi 12.8%. Chyba gra wypadła słabo? YMT pojawił się znikąd, nie było żadnych informacji przed wydaniem, iż akurat w czerwcu wydam grę. Dodatkowo gra została wydana tuż przed letnią wyprzedaż Steam, w której nie mogłem brać udziału + były jakieś inne wydarzenia. Dzień wydania był wielką pomyłką. Niestety wydałem grę w takim dziwnym okresie, gdyż akurat miałem więcej czasu, mogłem bardzo szybko odpowiadać na zgłoszenia błędów, wypuszczać aktualizację. No i bardzo chciałem wydać Yerba Mate Tycoon.
^ Kiedy gra zostanie wydana, to gracze, którzy dodali ją do listy życzeń, otrzymują powiadomienie o wydaniu danej gry. 12.8% ludzi, którzy mieli moją grę na liście życzeń, zakupili ją w ciągu pierwszego tygodnia od wydania.
^ Obecnie Yerba Mate Tycoon posiada 1516 dodań do listy życzeń, całkowity współczynnik konwersji wynosi 10.2%. Wyżej wspominane 1516 osób otrzyma powiadomienie o pełnym wydaniu gry + wyprzedażach.
^ Dzienne dodania do listy życzeń, jest coraz gorzej i gorzej.
A i jako bonus, przed wydaniem gry na Steam, Yerba Mate Tycoon został wydany na Game Jolt i itch.io (w cenie $3), w pierwszym miesiącu sprzedałem 0 sztuk. Na ten moment skasowałem Yerba Mate Tycoon z Game Jolt, zostawiłem na itch.io, na itch sprzedałem jedną sztukę gry za $~3.99 (liczone wraz z podatkiem, kosztem zakupu i innymi rzeczami).
^ Liczba dodań do listy życzeń w ciągu pierwszego miesiąca po wydaniu, lista życzeń powiększa się o 802 osoby, nieźle.
Czy było warto? Plany?
Jeśli chodzi o pieniądze, to nie było warto, nawet jeśli policzymy koszty (bez czasu) + podatki, to koszty + podatki zjedzą mój śmieszny przychód. Tak więc zysk z gry wynosi <0. Gra wygenerowała stratę, pierwszy miesiąc jest “najlepszym” miesiącem sprzedaży, w następnych miesiącach będzie coraz gorzej i gorzej. Być może uda mi się uzyskać klika % sprzedaży z pierwszego miesiąca. Można się tutaj zastanawiać, dlaczego wciąż gra jest we wczesnym dostępie, wciąż nad nią pracuję, szczerze? Nie wierzę w jakiś magiczny “boom” i milion graczy. Naprawiam błędy, dodaje nowe rzeczy, ponieważ… Ludzie zapłacili za grę :-} Mógłbym ją porzucić, ponieważ generują ona stratę (wciąż nad nią pracuję, tak więc generuję jeszcze większą stratę). Jednakże ludzie zapłacili za nią, gra posiada troszkę graczy, tak więc będę nad nią pracował :-} Niektórzy twórcy gier porzucają takie gry we wczesnym dostępie, jest to logiczne ze strony biznesowej, jednakże moja etyka pracy nie pozwala mi na to. Nigdy nie obiecywałem wielkich rzeczy, ale trzeba kończyć, to co się zaczęło.
^Yerba Mate Tycoon zajął pierwsze miejsce w “nowych i popularnych” na tagu “parodia”, muszę przyznać, iż Steam ma bardzo dobre algorytmy do tagów. Yerba Mate Tycoon zajął też jedne z pierwszych miejsc na tagu ekonomia, eksperymentalne i inne. To oznacza, że inne gry radziły sobie o wiele gorzej 🙁
Nie wiem, ile zajmie mi wczesny dostęp, każdego tygodnia wypuszczam aktualki, naprawiam błędy i dodaje nowe rzeczy. W planach mam też promocję gry + muszę zakończyć wczesny dostęp (nadal przede mną jest ogrom aktualizacji). Chcę też wydać grę na Androida + IOS, zajmie mi to troszkę, szczerze? Wydaje mi się, że gra poradzi sobie o wiele gorzej na Androidzie/IOS, ponieważ na urządzeniach mobilnych jest o wiele więcej gier, płatne gry sa ciężkim tematem.
Jeszcze przed wydaniem gry, wiedziałem, iż moja gra okaże się porażką. Spodziewałem się największej ilości sprzedanych sztuk w Ameryce Łacińskiej (niska cena), wszystkie moje poprzednie mobilne gry okazały się porażką. Liczba dodań do listy życzeń była niska + miesiąc przed wydaniem wczesnego dostępu na Steam, zrobiłem wczesny dostęp na innych platformach i sprzedałem 0 sztuk gry. Więc nie było żadnych wskaźników “sukcesu”. Nie mam z tym problemu, wszystko dzieje się zgodnie z moim planem. W całym moim życiu mam tylko porażki, następna “porażka” to coś normalnego. Nie rusza mnie to :-}
Z ciekawostek, moja pierwsza mobilna gra wydana kilka lat temu (darmowa), została pobrana 178 razy + uzyskała ~$18.95 przychodu. Porównując to do Yerba Mate Tycoon widać ogromny postęp, choć YMT kosztował mnie więcej + zajął o wiele więcej czasu. Jednakże nadal, oznacza to postęp. No i zostaje mi słynny problem z podatkami, to jest mój najpoważniejszy problem i demotywator, nie chcę kłopotów. W praktyce nic nie zarobiłem na grze (odejmiemy koszty i jestem na minusie). A nawet jak wyjdę za kilka miesięcy na plus, to taka kwota za kilka lat pracy to nic. Jednakże takie kwoty kwalifikują mnie do zakładania firmy (przepis mówi o przychodzie), stałych opłat za firmę, więc będę działał z inkubatorami, ale one też mają stałe koszty (350-400zł za miesiąc). No i mamy podwójne opodatkowanie. Wydaje mi się, że chyba zrobię też podobny wpis po wyjściu ze wczesnego dostępu i/albo wydaniu gry na Androida/IOS. A i jak macie jakieś pytania, to można je śmiało zadawać, ale proszę o łatwe pytania.
PS: Sprzedam nerkę, a i ciekawostka, w 2020-2021 zjadłem więcej ryżu niż w okresie 1998-2019. Może moja pierwsza gra, druga, trzecia, czwarta, piąta, szósta, siódma, ósma, dziewiąta, dziesiąta (Ta z tego wpisu), jedenasta gra (przyszła) była porażką, ale to normalne :-} Porażki są częścią życia. Jestem tylko 22-letnim początkującym, niczego nie oczekuje.
A i tutaj można zakupić Yerba Mate Tycoon:
Byłbym też bardzo wdzięczny, za każde obserwowanie w mediach społecznościowych, na Wykopie albo na Steam. Coby nie przegapić kolejnych statystyk z gier + premier gier.
- Like
- Digg
- Del
- Tumblr
- VKontakte
- Buffer
- Love This
- Odnoklassniki
- Meneame
- Blogger
- Amazon
- Yahoo Mail
- Gmail
- AOL
- Newsvine
- HackerNews
- Evernote
- MySpace
- Mail.ru
- Viadeo
- Line
- Comments
- Yummly
- SMS
- Viber
- Telegram
- Subscribe
- Skype
- Facebook Messenger
- Kakao
- LiveJournal
- Yammer
- Edgar
- Fintel
- Mix
- Instapaper
- Copy Link
- Parler
- Wykop.pl