Wpis jest również dostępny w: English (angielski) polski
- Like
- Digg
- Del
- Tumblr
- VKontakte
- Buffer
- Love This
- Odnoklassniki
- Meneame
- Blogger
- Amazon
- Yahoo Mail
- Gmail
- AOL
- Newsvine
- HackerNews
- Evernote
- MySpace
- Mail.ru
- Viadeo
- Line
- Comments
- Yummly
- SMS
- Viber
- Telegram
- Subscribe
- Skype
- Facebook Messenger
- Kakao
- LiveJournal
- Yammer
- Edgar
- Fintel
- Mix
- Instapaper
- Copy Link
- Parler
- Wykop.pl
Dlaczego moja pierwsza gra mobilna okazała się porażką?
Kilka lat temu rozpocząłem pracę nad swoją pierwszą mobilną grą (Bomb Rain – Tap Reflex Game), sama gra polegała na klikaniu bomb, nim uderzą one o ziemie. Wcześniej pisałem o Zyski i Statystyki z mojej pierwszej gry na Androida – Bomb Rain. Teraz chciałbym się podzielić przemyśleniami na temat popełnionych błędów podczas tworzenia Bomb Raina, jednakże proszę pamiętać, że jestem tylko początkującym. Bomb Rain to prosta gra, ten wpis jest tylko prostą/krótką analizą tematu.
PS: ten post jest też dostępny w formie video (polskie napisy), jeśli chcesz tylko przeczytać post, to śmiało kontynuuj czytanie i zignoruj video :-}
TLDR: Wystarczy zrobić dobrą grę i dużo ją promować: -}
Nie wiedziałem co tworzę
Nie było dokumentu projektowego gry, planu tworzenia. Wszystko zaczęło się od “No dobra, zrzucimy jakąś bombę, następnie jak ją klikniemy, to zniknie, dodajmy jakiś losowy system i tak dalej”. Nigdy nie wiedziałem, kiedy będzie koniec tworzenia gry, co powinna zawierać moja gra. Wszystko było całkowicie spontaniczne i losowe. Bardzo ciężko jest skończyć tworzyć grę, kiedy tak naprawdę nie wiem co oznacza “ukończona gra”. Dodatkowo tworzyłem Bomb Raina zbyt długo, powinienem zacząć o wiele wcześniej etap testowania rozgrywki.
Porażką marketingowa
Niestety marketing gry rozpoczął się po jej wydaniu, wtedy już było za późno. Tworzenie społeczności przed wydaniem gry jest najlepszym sposobem na dużą liczbę graczy w dniu premiery gry. Myślę, że byłem po prostu za bardzo wstydliwy, aby pokazywać swoją grę w różnych mediach społecznościowych + zrobiłem to za późno (kilka tygodni po wydaniu gry). Nie byłem też zbytnio obeznany w mediach społecznościowych, marketingu, dlatego popełniłem wiele błędów. Jeśli dzisiaj powtórzyłbym tworzenie swojej pierwszej gry, to uzyskałbym kilkakrotnie większą liczbę graczy. To samo byłoby z retencją (gracze wracający do gry), nie przejmowałem się tą statystyką, tak samo innymi. Nie stworzyłem też powiadomień e-mail o premierze gry + serwera Discord. Dodatkowo obecnie większą uwagę przywiązuje do dnia/godziny publikowania informacji na Redlicie + innych mediach społecznościowych.
Złe projektowanie/zbyt dużo czasu poświęconego na rzeczy poboczne
Powinienem się bardziej skupić na głównej mechanice rozgrywki, chciałem umieścić w grze zbyt dużo rzeczy. Miałem prosty system miasta, misji, system mikstur, tryb nieskończony, tryb kampanii (z opowiadaniem historii), ulepszenia, walki z bossami i wiele innych rzeczy. Obecnie porzuciłbym całkowicie pomysł miasta/mikstur i inne dziwne pomysły. Skupiłbym się na trybie nieskończonym + kampanii, gra byłaby wtedy dłuższa + lepsza. Co z tego, jeśli dodam dużo elementów do gry, a gracz wyjdzie po dwóch minutach z gry, wtedy gracz nawet nie zobaczy tych elementów. Więc dodatkowe rzeczy były tylko stratą czasu. Czasami więcej treści = gorsza gra, podobna sytuacja była z balansem. Grze brakowało balansu rozgrywki. Jeśli umieścimy do gry wszystkie mechanizmy z innych gier, to nie sprawi to, że nasza gra będzie bardzo dobrą gra.
Wydanie WebGL
Bomb Rain został też wydany w wersji przeglądarkowej (WebGL), niestety gra nie została dostosowana do wersji przeglądarkowej, bomby spadały za szybko, rozgrywka była dostosowana głównie pod platformy mobilne. Dodatkowo kiedyś WebGL w Unity działało o wiele gorzej, było dużo różnych problemów. Za bardzo zignorowałem platformę WebGL, za szybko wydałem Bomb Raina w wersji przeglądarkowej.
Brak wsparcia dla tłumaczeń
Wsparcie dla wielu języków jest wspaniałym sposobem na zdobycie nowych graczy, niestety moja pierwsza gra była tylko w języku angielskim. Nie było wsparcia dla systemu tłumaczenia gra. Jeśli gra stałaby się popularna, to straciłbym dużą część potencjalnych graczy.
Zły kod
Kod gry był istną porażką. Do dzisiaj nie rozumiem, dlaczego napisałem coś takiego, Jeśli Bomb Rain okazałby się popularną grą, to musiałbym go rozwijać, to byłoby dopiero prawdziwą porażką. Z drugiej strony, to znaczy, iż cały czas się rozwijam, byłoby bardzo źle, jeśli po kliku mniejszych grach, wróciłbym do kodu pierwszej gry i powiedział “bardzo dobry kod, napisałbym to tak samo”. Obecnie byłbym w stanie, stworzyć Bomb Raina klika razy szybciej + ilość kodu zmalałaby kilkukrotnie. Do dzisiaj pamiętam różne dziwny błędy w budowaniu gry na Androida/WebGL, problemy z usługami Google na Androida + inne problemy. Poświęciłem masę czasu na rozwiązanie różnych dziwnych problemów. Obecnie zajęłoby mi to kilka minut. To samo z innymi błędami/rzeczami.
Brak planu monetyzacji
Plan monetyzacji jest bardzo ważnym planem, nie miałem pomysłu, jak miałby zarabiać na grze, jak powinienem wszystko ustawić. Nie byłem po prostu skupiony na tym aspekcie, dodatkowo gra nie posiadała IAP (płatności w aplikacji).
Brak wersji IOS
Szkoda, że nie wydałem wersji na IOS-a, dałoby mi to dodatkowe pobrania + dodatkowy marketing. Jednakże brak wersji IOS był spowodowany brakiem pieniędzy. Jeśli gra okaże się porażką, to pieniądze zainwestowane w jej wydanie na IOS-a nigdy się nie zwrócą. Z drugiej strony, App Store jest wspaniałym sposobem na zdobycie dodatkowych pobrań + wydanie gry na IOS-a zapewnia też dodatkowy bonus do marketingu (użytkownicy Iphonów też są zaangażowani).
Brak trailera, za mało gifów
Nigdy nie stworzyłem trailera dla Bomb Raina, powód był prosty, mój telefon był zbyt słaby na nagrywanie ekranu, nawet jak próbowałem nagrywać standardowy ekran, to był to tylko pokaz klatek. To samo z komputerem. Powód braku/małej ilości gifów był taki sam. Gify są bardzo dobrym sposobem na pokazanie gry, z moich obserwacji wynika, że GIFY zdobywają o wiele większe zaangażowanie użytkowników (polubienia na Facebooku, Twitterze). Dodatkowo warto tutaj wspomnieć, że mój telefon nie był w stanie nawet uruchomić mojej gry (do momentu jego zmiany).
Brak budżetu, różne style graficzne
Obecnie zainwestowałbym nawet małe kwoty pieniędzy na marketing gry. Google Play jest zawalony wszelakimi grami i aplikacji. Grafika w Bomb Rainie była w różnym stylu, brakowało jej spójności. Korzystałem troszkę z grafik na licencji CC0, troszkę zakupionych z miejsca xx, troszkę z yy. Jednakże tutaj problemem były pieniędzy. Grafika nie jest najważniejszym elementem gry (przynajmniej dla mnie), ale potencjalni gracze chętniej zainstalują grę, jeśli wygląda ona po prostu “dobrze”.
Zawiodło też wiele innych rzeczy, jednakże wyżej wymieniony sprawy są tymi najważniejszymi. Podczas tworzenia/wydawania swoje pierwszej gry, nauczyłem się wielu przydatnych rzeczy. Tworzenie gry jest tylko częścią gamedevu, inną historią jest jej wydawanie. Muszę poświęcać więcej czasu na marketing + budowanie społeczności. GameDev jest jak narkotyk, jeśli zaczniemy, to już nigdy nie skończymy. Uczucie wydawania czegoś, w co grają ludzie, pisanie z graczami, jest w tym coś wspaniałego. Po Bomb Rainie wydałem jeszcze kilka gier, ale wszystkie okazały się porażką. Obecnie pracuję nad swoją pierwszą grą na PC, mam nadzieje, że wyniki będą lepsze (jeśli spojrzymy na listę życzeń na Steamie, to moja nowa gra ma więcej osób na liście życzeń, niż wynosiły pobrania mojej pierwszej gry). Tutaj można sprawdzić moją nową grę:
^^ Moja nowa gra, nie podaję tutaj linków do Bomb Raina (gry z tego postu), ale jeśli ktoś chciałby ją sprawdzić, to wystarczy wyszukać “Bomb Rain – Tap Reflex Game” w sklepie Google Play, jednakże nie warto tego robić: -}
PS: Niektóre rzeczy się udały, o grze wspomniał jeden polski blog + kliku mikro youtuberów (niestety chyba wszystkie linki zostały już skasowane).
- Like
- Digg
- Del
- Tumblr
- VKontakte
- Buffer
- Love This
- Odnoklassniki
- Meneame
- Blogger
- Amazon
- Yahoo Mail
- Gmail
- AOL
- Newsvine
- HackerNews
- Evernote
- MySpace
- Mail.ru
- Viadeo
- Line
- Comments
- Yummly
- SMS
- Viber
- Telegram
- Subscribe
- Skype
- Facebook Messenger
- Kakao
- LiveJournal
- Yammer
- Edgar
- Fintel
- Mix
- Instapaper
- Copy Link
- Parler
- Wykop.pl